Objektorientierte Programmierung


Als Beispiel für objektorientierte Progammierung dient das Erstellen eines dynamischen Geometrie-Editors. Um den Programmcode zu verstehen, müssen Sie mit den Grundlagen dieser Programmiertechnik vertraut sein. Schauen Sie sich das im Browser laufende Programm GeoGebra an, um zu verstehen, was unser Geometrie-Editor leisten soll.
Das folgende Bild zeigt einige einfache Anwendungsbeispiele:


Bild links oben:

Zunächst legt man durch drei Punkte (kleine Quadrate) ein Dreieck fest und zeichnet zu jeder Seite die Mittelsenkrechte. Die Dreieckpunkte kann man mit gedrückter Maustaste ziehen. So erkennt man, dass sich diese drei Geraden immer in einem Punkt schneiden.
Dann legt man durch den Schnittpunkt der Mittelsenkrechten den Mittelpunktes eines Kreises fest. Als ein Kreispunkt wird ein beliebiger Punkt des Dreiecks gewählt. Wohin auch immer die Punkte des Dreiecks geschoben werden, immer geht der Kreis durch alle drei Punkte des Dreiecks.

Bild rechts oben:

Hier wurde ein Pfad erzeugt. Durch Verschieben der Punkte des Pfades kann man, sofern genügend Punkte gesetzt sind, nahezu jede Oberfläche eingrenzen. Diese Technik verwendet man in der Bildbearbeitung, um ein Objekt freizustellen.

Bilder unten:

Parallele, Polygon, Ellipse, Winkelhalbierende etc.

Falls Sie das einmal ausprobieren wollen: Hier gehts zum Geometrie-Editor.

Einen Überblick über die verwendeten Klassen und ihre Abhängigkeiten zeigt das nächste Bild:

Die Pfeile zeigen an, von welcher Klasse die gegebene Klasse abgeleitet wurde. So wurde zum Beispiel die Klasse "Mittelsenkrechte" von der Klasse "Strecke" abgeleitet.
Die Klasse "Geometrie" ist eine abstrakte Klasse. Das heißt, von ihr können keine Objekte erzeugt werden. Verständlich, denn "Geometrie" ist nichts, was man zeichnen kann.
(Die "Kennt-Beziehungen" wurden, der besseren Übersicht wegen, weggelassen.)

Sketch Geometrie-Editor

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